ネオアコライフログ

遊びと仮想通貨、時々ネコ

(真面目な話?)ライバルズのブログをやろうと思った経緯とこのブログの趣旨。

ここ数日、ドラゴンクエストライバルズをネタにブログ記事をほぼ毎日更新している。

 

 

残念ながら殆ど見てくれている人は居なそうなのだけど、なんでも初めから上手くはいくはずがないのは、ちょっとおバカなこのおれにもわかるので、淡々と続けていくつもりではいる。

 

え、なに?

泣いてなんか?いないよ?

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なんでブログを始めたのか。

 

で、そもそも今までこーいうブログとかってまともにやったことなんかなくて、

ドラゴンクエストライバルズを始めて、わからない事だらけなのでグーグル先生をフル活用して情報を集めたわけです。

 

そーすると、でてくるでてくる。

 

色んなデータやらTIERってもんがあって、どのデッキが強い!とか

どのカードが当たりだ!

とか

 

これはクソだから、すぐ錬金じゃー!

 

とか。

 

で、始めてすぐの頃にアトラス(テリーの専用カード)

が当たって。

ネットで見たらハズレだから錬金してよし!

みたいな事が書いてあったのね。

 

それも結構大きな会社が運営してるサイトで。

 

で、情弱でゲームも普段あまりやらない自分はそのまま鵜呑みにして、すぐにアトラスを砕いてしまったわけ。

 

結果サービス開始から暫くして、アトラス入りテリーは強い!

ってこぞってアトラス入れてる人が増えて。。。

 

まぁ後悔というか、ヤラレター 感はあったんだよね。

 

ゴルスラは大当たりとか書いてあって、ゴルスラも作っちゃったわけ。

 

結果クソみたいに使えないカードだった、あいつ(◞‸◟)

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キングレオ当たった時も調べたらキングレオの評価が低くて、幸いそん時には流石に、もうしらん!これ使うわ

ってなってたからそのまま使ってたら

 

結果クソみたいに使えるカードだったのね

こいつ⤵︎

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 ともかく、

あぁ、これが情弱というやつか。

とひとつ利口になったわけ。

 

それ以外にも、このデッキ最強!

みたいなのを信じて、作ったデッキがメチャクチャ弱かったりとか。

 

アリーナのデッキ解説に至っては人魂にハヤテを付ける、なんて書いてある始末(つけられません!)

 

 

そして思いました。

 

これは、まるで!!

 

おれが大嫌いだった量販店販売の仕事と同じじゃねーか!と。

(感じた方には個人差があります。)

 

 

使ってもない商品をさも得意げに売る人が世の中にはいるのです。(利益の為よねー。)

 

そしてコロっと買ってしまうおばあちゃんが!(◞‸◟)(うちのばあちゃん三万のメガネを買わされて帰ってきたのね。多分7000円とかで買えるからね。それ。)

 

そんなやりとりを何回も見てきたおれは。

 

これ以上被害者を出す訳にはいかん!!

 

と、あまりにわかりやすい正義感をもったかどうかは忘れちゃったんだけど。

 

実際に自分が使ってみて、強かったかどうかを書けば、まぁいいよな。

間違いのない情報を伝えられるよな。

 

と思ったわけです。

 

特に最初の頃から使ってる(カード足りなくて使わざるを得なかった部分も、、、)アリーナはずーっと弱いと言われていて使ってる人も少ない不人気キャラ。

 

TIERにもあまり上がらないので、実際の強いデッキはなんなのかが(少なくとも僕には)わからんかった。

 

なにせカードゲームは初心者なのだからデッキだけ見ていても果たしてこれがランクマに通用するのかどうかすらわからない。

 

そしてカード資産も足りない序盤は強いデッキを作るのは一つが限界だと思う。(お金かければ別ね。)

 

できれば強いデッキで上を目指してみたいっ!ってのはわざわざこのゲームに時間を費やしてる人にとっては僅かでも考える事だろうし。

そもそもこれは、競い合うゲームだ。

 

まとめ

 

話がぐちゃぐちゃになってきたので纏めると、

このブログはあくまで、僕がプレイして気づいた事や、実際に使ってみた上で強いと感じたデッキの紹介等を初心者の目線から日記的な記事にしていく場で、それ以上でもそれ以下でもない。

 

そして、これからドラクエライバルズをアリーナで始める人に有益な情報になればいいなと思って書いていくつもり。

恐らくアリーナ以外の事は全く書けん(◞‸◟)

 

さらに、願わくば、初めたばかりの人がゴルスラ当たり被害にあわないようにこのブログを続けていく所存である!

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以上!

 

 くだらない文章を読んでくれた人に感謝(v v)

手札の向こう側、手元には一点パンチがあるんだぞ って話。

今回は攻略でもなんでもない、クソの役にもたたない記事です。

 

ごめんなさい。

 

先謝っとく(v v)

 

でもね。真っ当な頭の良さそうな攻略はできないので楽しんで見てね(◞‸◟)

 

手札には一点パンチ

 

アリーナの強みというか、プレイしててウホォ

ってなるのが、実は弱そうな武術カードの一点パンチ。

 

なんかトルネコの種とかに比べて武術カードってお得感ない様な感じがしませんか?

 

アリーナ弱いって言われるのも、それが理由な気もするし。

 

でも使ってみるとね。

 

このパンチ中々いいパンチ!

(なんかいいパンツみたいな)

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僅か一点なんだけど輝く事が案外多いのです。

 

使い方は簡単で、ユニットにも相手の顔にも、手札にあれば1コストで好きな相手にワンパンチできます。

 

ウォールも無視。

 

しかも、武器ではないので連続パンチで3点!

とかもできます。

 

序盤ならスタッツ低いユニットの除去にも使えるし、タイガークローにからめて4点ダメージとか、キラーマシンの出落ちスタンプにからめて3点ダメージとか、メラゴーストと合わせて2点ダメージとか案外優秀です。

 

そして、割とありがちなのが、リーサル!後一点足りねぇ

 

そんな時も手札にパンチがあればー

 

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キングレオが燃やされても大丈夫(°▽°)

 

こんな事が結構あります。

(相手からしたら嫌な負け方だろうなぁ)

 

さらにバラモッサンがいれば、4点にダメージが膨らむロマンが、、、(だいたい変な踊りおどって消えていくのだが、、、)

 

 

それにしても思うのは、

アリーナほど相手からみて手札が潤沢に見えるキャラはいないだろう。

 

割とよく、こんな事態になっているワケだが、、、

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 (°▽°)

 

( ナーフ以前に特技選ばしておくれ、、、)

 

 

勝率を少しでもあげるために、対テリー編 って話。

さみっすね。

 

今日は雪が降ってます。

久しぶりに積もったなこりゃ。。。

 

車のエアコンでヌクヌクしながらドラクエライバルズをプレイしてました。

 

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今日は10戦ほどやってポイントは少し増えた程度。

流石に1000位付近からはみんな目立ったプレイミスもないし、進むにつれツワモノ感が増してくるのはドラクエっぽいです。

経験値タケーッスみんな。

トップのプレイヤーとかどーなってんだろ。

 

基本的に僕は負けず嫌いで、ダーツとか、ビリヤードとかサシで対決するゲームが好きなので、今までやったことのなかったカードゲームにハマったのは恐らくそんな理由からでしょう。

 

なのでできればトップに食い込みたい!って欲が最近でてきてまして、

チラッとランキングを覗いたところ。。。

 

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、、、

 

足元にも及ばん事がわかり(._.)

 

早々に諦めました w

 

トップに至っては10000ポイントを超えてるという。

いや、

狂気の沙汰や(?)

 

 

 

で。

 

各リーダー別対処法

 

本題です(v v)

 

自分なりに各リーダーとの戦い方で気をつけるところを考えてみました。

 

以前の記事にも書いたのだけど、ミスをなくせば勝率は上がる!に通ずる所だと思います。

 

あくまで僕の考察なので、本当に最低限の部分ではあると思うんだけど、これからライバルズ始めるよって人の参考になったらいいなと思います。

(後、僕アリーナしか使えないので、アリーナ目線になる部分はやむおえなし)

 

 

対テリー 編

 

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トップ環境でも相変わらず猛威を振るう今シーズン最強キャラといってもおかしくないテリーさん。

 

彼のテンションスキルはズルい!

アリーナと交換してほしい!(変わりにドローしていいいから)

 

前列から後列まで貫通し3ダメージを与えるという、なんとも爆発力のあるテンションスキル。

 

剣を持って振れば更にダメージが増えるというやっかいなもの。

 

テリー 戦で気をつけたい事

 

  1. 当たり前だがユニットを前後重なるように置かない(._.)
  2. ギガスラッシュギガブレイク、横一列もアウトなので、前後にに加え横列にも全てのユニットを並べない様にする(◞‸◟)
  3. ユニットを並べすぎない。(後述)
  4. 相手のライフを削る事よりも、ウォールをうまく張りつつ、除去を優先、毎ターン被ダメージを最小限に抑える工夫をする(//∇//)
  5. ライフ15以下で速攻を持つ死神貴族が発動するため、下手に1.2点で15ライフを下回りそうであればケアをし、攻撃しないという手もある(◞‸◟)
  6. いっそ武器を壊してしまえばいい! (後述)

 

テリー はテンションスキルで盤面を維持する、または顔を攻撃する、など他のリーダーに比べ攻撃面で優れています。

そんなテリー 相手に顔面叩き合い勝負をすると、あっさり返りうちにされます。(デッキタイプにもよる。)

 

守りを考えず、プレイをしていると気づけばリーサル、なんて事が多々あります。

 

極力自分のライフダメージに注意して、細かく盤面をとり、前述の1.2でも書いた通りユニットの配置がとても重要になります。

 

特に前後に配置しようものなら、たった一度のテンションスキルでまとめて二体葬り去られ、一気に相手に有利な場面を作ってしまいます。

横一列に並べた場合も同じ様に一斉に処理される危険があるのでNGです。

 

ひじょーに下手くそな図で申し訳ないのだけども、

こんな感じでウォールを貼るイメージをしつつ配列をする事を心がけましょー⤵︎

(数字は置く順番)

 

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 (◞‸◟)

 

3で書いたユニットを並べすぎない、に関してはテリー 固有の必殺技、ジゴスパークという厄介な技が存在するからです。

 

なんと盤面全体にダメージが吹っ飛んできます。

 

シドーよりさらに強力な一掃技!

 

ただこれは後半ターンにならないと発動しないので、相手がテンションスキルを貯めていたら、ちょっと怪しいな、位に構えておくといいと思います。

 

ただテリー 相手は盤面を埋めすぎると結局何体かはまとめて消されてしまうリスクが常にあるので、やはりユニットは最低限に並べていくのが吉だと思います。

 

テンションスキルのたまり具合によっては、ユニットを前後に出せるタイミングというのもあるので(さまようよろい等出す場合は特に)、これらの対策を念頭に状況をみて配置するのが一番です。

 

5に関しては、テリー 固有のユニットで、しにがみ貴族というユニットがいます。

これはライフ15以下で速攻を得るという中々強力なカードでテリーの後半のリーサルに貢献するカードです。

 

恐らく最近の殆どのテリー デッキで見かけるので注意が必要です。

 

そのため、相手のライフを1.2点削ると15ライフを下回るなんて時には、会えて攻撃しないという選択も考える必要があります。

これは盤面の状態や、自分の残りライフにもよりますが、高打点を出せないなら次ターンまで我慢するのも戦略の一つとして有りだと思っています。(実際ライフを下手に削った事で負けたって事あります。)

 

6の武器を壊せば、、、

に関しては、文字通りテリーの武器を壊してしまいましょう。

 

こーんなカードや

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 あーんなレジェンドで(もってない)

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テリーの武器を壊したり奪ったりできます。

ただこれらのカードはテリーが多くないと有効に活用できない事もあり(一応他のリーダーの武器にも使えます)、場合によっては他のカードを入れた方が強い事もあるので、入れるかどうかはその時の環境によります。

 

特にくさった死体は名前負けせず、手札でくさった死体になる事がよくあるので検討は慎重に!

 

 

後は実際に戦いながらあれこれ考えてみましょう^_^

 

以上対テリーとの戦い方考察でした。

 

他リーダーとの戦い方考察も少しずつやっていきます。

 

よろしく。

 

 

 

 

初心者だけどアリーナでレジェンド1000pt達成したよ って話。

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ついに!

ついに!

 

眠れる勇者杯、レジェンド1000ポイントまで到達(//∇//)

 

カードゲーム初心者でもここまでこれました(◞‸◟)

 

しかも弱キャラと名高い(?)アリーナで 笑

 

一応目標1000ポイントでプレイしてきたので今月はこれでもう、言う事はないという感じ。感無量である。

 

 

 

最近はもっぱらサバンナアリーナでランクマッチ

 

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後数点が足りないって場面が多かったので、、、

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テクノライナーを採用してみた。

スタッツはうんこみたいだけど、ウォール破壊にも使えるし、5点の打点を速攻で出せるので中々いい感じで働いてくれてます。

 

あまり使われてないカードを出すのってなんか楽しいし、

デッキのコンセプトにもあっているかなと思ってます。

 

サバンナって事でね(._.)

 

このデッキ割とどっからでもリーサルが出せるのが強みで、相手の残りライフが17とかあっても1ターンでもっていけるのが、面白いし爽快。

 

ピサロとか5ターン目位で決着つく事が多いのと、ミネア、アグロ ゼシカなんかにも強い!

 

逆にククールトルネコあたりが苦手なのかな。

 

アグロ嫌ってたけど試合展開が早くて爽快なのはやっぱり良いな。

 

 

レジェンドも行ける!コントロールアリーナはまだ生きてる って話。

tier4まで下降したらしいコントロールアリーナ。

 

先月の躍進からすっかりテリーやピサロ、ミネアにかき消されたアリーナ。

 

でもアリーナしか使えるカードがない僕は、まだたまにコントロールアリーナを使っている訳です。

(ミネア使いたい、、、)

 

いや、アリーナ楽しいんだよほんと。(言い訳くさいな)

 

 

 

コントロールアリーナは弱いのか?

 

人のデッキカバーもあれなので、先月竜王杯と、今月最初に使っていた割と安いオリジナルデッキ、

飛び蹴りアリーナでレジェンド帯200戦のデータを取ってみました。(12月1日から20日まで)

 

因みに、先月、今月とレジェンド達成はこのデッキ。

 

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アークデーモンなんてみた事もねぇ!

 

天才かよ!!

 

そんな声が聞こえてきそうですね。

 

、、、。

 

 

 

飛び蹴りアリーナとはっ!?

 

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簡単にデッキを紹介すると、

 

回し蹴る!

 

これにつきます(◞‸◟)

 

いかに回して蹴るかを一ヶ月真剣に考えた結果辿り着いた答えがこのデッキでした。

 

(ジャッキーが僕は大好きだし)

 

蹴られた相手は一瞬にして消えていく自分のユニットを目の当たりにして戦意を失くし、

 

「へぇー、やるじゃない!」

 

とエモりたくなります(//∇//)

 

 

一番の問題は回し蹴る事を考えたデッキなのに飛び蹴りアリーナって名前が付いてる事なんですが、これは今気づきました。

(いや、本当に)

 

 

こちらが飛び蹴りアリーナ⤵︎

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てな感じで、まとめて処理って戦意喪失を狙うデッキになってるのはお分かり頂けたと思います。

 

名前の問題はさておき、一番の問題は大体の対戦相手が前列にユニットを置いてくれない!

 

という事。

 

アリーナあるあるですね。

 

そんな簡単には回し蹴らしてもらえないのが実情です。

 

これを解消するのが、ムーンキメラ。

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彼女(?)の能力は後列にいるユニットをまとめて前列にもってくるというもの。

 

これを組み合わせると、後ろの敵も纏めて処理ができるという訳です。

 

コストが4、回し蹴りがコスト3、

合わせて7コストで三体に4ダメージと中々の処理能力。

 

上手いこと手札にこの二枚があるかは別として、仮に7ターン目で盤面不利の状況でもこのコンボで取り戻す事ができます。

 

基本的にはどうしても出さざるを得ない状況以外、セットでAOEとして使うのが目的です。

 

アリーナは手札が潤沢な場合が多い(特にコントロールの場合)のでキープはそんなに難しくないと思います。

 

ムーンキメラ自体のスタッツも中々なので、腐る事もさほどないです。

 

後はこいつ

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 アークデーモン

 

彼女(?)の姿は僕は対戦で一度も見た事がありません。

 

このデッキを作った時がそもそも入るはずのレジェンドカード(ハッサンとかマルティナ)を持っていなかったので、安くて強いを目指しつつ、まあアークデーモンしかいないし入れとこ、みたいな浅はかな考えもありつつ、彼女を入れました。

 

、、、って思ってたんだけどね。

 

このカード以外と強いです。

 

よく見たら星2つもついてるし。

 

使うまでまるで気がつかなかった利点は、ピサロ魔界の雷に対してのカウンターカードだったってことです。

 

ピサロナイトはあろうことかキレイに前列に三体出てくれます。(回し蹴りも通る)

 

7ターン目のピサロ隊にアークデーモンを置くと、キレイに三体処理してくれた上に盤面には6/6という割と強力なスタッツのが残る訳です。

 

更にアンルシアを相手が結構な頻度で打ってくれるのでその後のゾーマが出しやすくなるというオマケ付き。

 

ハッサンと比べても刺さる場所が違うだけで、遜色ない強さだと思います。

 

 後はこれ

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ゴールドフィンガー

 

これもあまり見ないと思うんだけど、中々便利なカードで、封印してから6ダメージという中々凶悪なカード。

 

簡単な使い方で言うと、竜王を一発でカミングアウトさせちゃう(v v)

 

おやすみなさい竜王(v v)

 

他には妖術師とか、バルザックとか、厄介な高スタッツカードにぶっささるカード(^ω^)

 

一枚あれば対コントロールでは中々の活躍をみせてくれる一枚。

 

その他のカードに関しては割とよく見るので、説明は割愛。

 

飛び蹴りアリーナの戦い方

 

序盤はガンガン行くというより、ひたすら大クチバシやイエローシックル、場合によっては力の指輪でカウンターを取っていくような立ち回りを心がける。

 

はじめの一歩の宮田一郎のごとく、神経を研ぎ澄ませて、相手の隙をまつ。

 

5.6ラウンド位からがこのデッキの本領発揮。

 

キラーマシーンなどの優秀なカードで相手のユニットを叩き盤面をひっくり返していく。

 

この時注意したいのが、このデッキはコントロールよりの構築なので、キラーマシーンが残ったからといってむやみに相手の顔を狙うのではなく、どちらかというと二回攻撃を活かして処理を優先させていくイメージ。

 

そして終盤の強力なユニットの展開へ繋ぐ、

勿論相手盤面が空なら顔を狙ってOK🙆‍♂️

 

後半はゾーマなどのフィニッシャーで勝利を狙う。

 

キングレオは相手の高スタッツユニットの除去にも使えるし、リーサルの決めての一枚なので良く考えて温存しておくのがいい。

 

必ずしも早期に展開しておかなくてもいいカードなので、タイミングには注意。

 

一挙に相手のライフを削るというよりも、ターン毎に除去優先で少しずつ攻勢を取っていくデッキなので、いかに毎ターン自分の有利を築けるかを考えてプレイしていく。

 

だいたいの立ち回りはこんな感じ。

 

コントロールアリーナの試合データ

 

レジェンド帯で200戦し、データを取ってみた。

 

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勝率は53.2パーセントという事で、メタデータで見るより明らかに、コントロールアリーナの勝率は高い。

 

このデッキはマルティナやハッサンもなし、レジェンドレアも少ない構築の割にレジェンド帯で一応通用している。

 

流行りのテリーにも五分以上の戦績、

 

ピサロとも中々の競り合い。

 

めちゃくちゃ強いって事はないけども、五割以上の勝率があればポイントは増えていくし、ランクも上がる。

 

まだカードがあまり揃ってない人にはオススメのデッキ。

 

ミネアに対してはデータを見ると弱いんだけど、最近ミネアも一時期に比べて減ってきた印象なのであまり問題ないかとは思う。

 

100パーセント万能なデッキ自体無理だとは思うし。

 

 

以上

 

コントロールアリーナまだまだイケるよ

 

って話でした。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

毎ターンの長考は嫌がらせ? って話。

変わらずドラゴンクエストライバルズの話題です。

 

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順位はあまり変動なく、今日は闘技場を回ってました。

 

1000位から先が中々上がらない日々です。

 

アルカナバーストがチケット一枚で二枚当たり、

ミネア作りたいなぁと考えるもミレーユとか固有のレジェンドがない(^ω^)

 

ほしい。。。

 

てのは置いといて

(◞‸◟)

 

はてさて今日プレイしていてちょっとおまえ!

 

ってなった事があります。

 

そう!

 

長考問題だ!!

 

 

なんかね、

 

最近やたら増えたなぁと思う。

 

恐らくワザとであろう、毎ターン持ち時間まで行動しない。

もしくは行動した後にギリギリまでターンを返さない行為。

負けが見えてると回線を切る人もいる。

 

今サクッと6戦してたらそんな相手に3回出くわしました。

 

5割!

 

煽りはね。個人的に許せるんだよ

 

そもそも機能としてついてるエモートに挑発っていうのがある時点でしょーがないと思う訳。

 

不必要ならOFFにできる配慮もあるし、顔が見えないネット世界で優越感に浸りたい人がいる事も、ある意味働くアリと働かないアリのごとく自然現象だと思うし。これはもう歴史でもある(?)

 

悪ふざけは人間のサガだと思う w

 

そこにエモートボタンがあれば、押したくなる気持ちもわかる。

 

ボタンってそーいうもんだし(?)

 

ただね。

 

ワザとの長考は本当に陰湿だと思う。

 

日常生活でもそーいう隠れた陰湿さとか曲がった性根って多分本人が隠してるつもりでも自然と出てしまうものだと思う。

 

は?

 

ゲーム位で何言ってんの?

 

って声が聞こえたり聞こえなかったり。

 

いーんだよ。

 

おれはなんでも真剣にやりたいんだぁー!!!お母さんごめんなさぁい!!

(適当)

 

 

 

持ち時間制に変えれば解決!

 

ともかく、急に増えた気がするこの現象が今後更に増えそうな気がするので(わかんねーけども)

 

僕は思う。

 

いや

 

もうさ

 

将棋とか囲碁みたいに持ち時間制にすればいいじゃん!

 

と。

 

初心者には辛いだろうからランク帯毎に時間配分を変えるとかして対応してさ。

 

その方がスリルが増えていいと思う(v v)

 

緊張感も高まる。

 

より頭の回転を使う。

 

いい事尽くしじゃんか!

 

 

まとめ

 

って事でライバルズの運営さん。

 

よろしくおねがいします(◞‸◟)

 

後たまに勝ちが確定してるときに、どうぞって即ターン返してくれる人に出会うと好きだぁー

 

ってなるのでお願いします。

 

では、

 

清きライバルズライフを(^ω^)

 

 

 

 

ライバルズの上手さ、強さってなんだろ? って話。

今日のドラゴンクエストライバルズはー?

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昨日はランキング800まで上がったのも束の間。

 

今日は一気に1200位までダウン。。。

 

あははー

 

みんなつぇぇよ!

 

レジェンド昇格当初はいきなり周りのレベルが跳ね上がって、何回やっても勝てない!

っていう時期があったので逆に良くここまで勝てるようになったな、と思いつつ。

 

連敗を重ねるとドツボにハマるのがこのゲーム(v v)

 

思えばプラチナ帯でも2から上がいきなりみんな上手くて、行ったり来たりしてました。

 

もう一生プラチナ1から5を彷徨う運命だなとか本気で考えつつ 笑

 

 

ふと

 

ドラライは運ゲーなのか?

 

と思う事あるよね?

 

はたまた

 

カードないからおれは勝てない!

 

やっぱり課金ゲーなのか?

 

とか。

 

え、

 

思わない?って。

 

ドラクエライバルズは運ゲーなのか?

 

この辺りをヒマな僕は考えてみます。

 

このゲームってプレイングは2割位の比重だと思うんすよ。

 

運が5割位、デッキの作り込みが3割とか?

(初心者の考察なんで細かい事は流すんだよー)

 

いくらプレイが上手かろうが手札の流れが悪ければどうにもならない状況も多々あるし、ミスマッチングならあっさりサヨナラーされる事もある。

 

相手のピサロが序盤いきなり供物かましてくるのか、大カラスばっか出してくるのか 笑

 

相手のコンディション(?)によっても勝ち負けは勿論動く。

 

この辺りってすごく麻雀に似てるよなぁと思う。

 

ツキの流れみたいなのもあるし、マナカーブ通りに試合が運ばない事も。(作りたかった役通りに牌がこないみたいな)

 

トップで決定打のカード引いた時なんか、リーチ一発ツモ!

みたいな気持ちだよほんと。

 

ただ麻雀にも言えるけど、どれだけ場の状況と相手の出方を考察、推理できるかっていうのが、運を実力に変える

要はその人のうまさ、強さに直結する部分だと思う。

 

安易に牌を切れば、いくら運要素があろうと勝つ事はできない。

 

それと同じで、よし!強いカードきた

 

ほいっ

 

て安易に出すとテンペンチーっ

 

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とか飛んできて全滅な訳です。

経験談

 

 

勝ちたいならミスを減らせ。

 

プレイングが2割とかって言ったけど、

逆にこの2割がそのまま勝率に繋がるなら結局プレイングの比重はかなりでかいのです。

 

プラチナ上位からレジェンドで戦ってて思うのは、上手いというよりも、みんなこの安易なプレイが少ない(ミスが少ない)というのが、強さに繋がってる印象を受ける。

 

僕はアリーナ使いな訳なんだけど、明らかに前列に対して強いアリーナに前列配置をする人はレジェンド帯にはほぼいない。(仁王立ちを除く)

 

テリーに対して盤面を埋めれば一掃される危険が伴う、とか。

 

次ターンでシドー来そうだから底スタッツ並べても無駄なだけだわ、とか。

 

アグロ デッキを使うなら、どのタイミングで相手リーダーを攻撃するのか。
ユニットを取りに行く場面なのか。

 

相手のデッキはどんなタイプなのか?

 

考えられる事は結構多い。

 

これは経験量の差とも言えるかもしれないけど、この細かなケアの差が勝敗を分ける事は多い。

 

勿論最前を尽くしてもピサロにスピードランプされてどうにもならん、とか、メラゾーマでバイバイとかはある。

 

ただ明らかに危険牌を切るのは、考えなしにやれば一気に厳しい試合になります。

 

それくらい盤面のユニットを相手より展開するのはこのゲームで重要です。

 

ユニットをしっかり展開できていれば相手にゾーマを出されてアンルシアがなくても盤面で対処できる事もあります。

 

プラチナ下位あたりだと、この安易なプレイのおかげで簡単に勝てたって事が結構あって、明らかにリーサル圏外でユニットを有利交換をした方がいいシーンでも、やたら顔を狙いにくる相手が多い印象でした。

(例、テンションスキルを無意味に初っ端から顔に撃つ。

トルネコで一体だけ強化して突進、その後リソースが枯れる。とか)

 

まずは安易なプレイングをしないという事が簡単に勝率を上げる近道だと思います。

 

 

偉そうに書いてますが、僕もククール相手に顔面突破してよくライバーンに焼かれたり、横一列に並べてザラキくらったり、、、

あははー

 

なのでこれはもう初心者はしょうがないね テヘペロ みたいな感じではあります。

 

経験値を上げてレベルアップはドラクエの王道すからね(^ω^)

 

勝つためにはよく考えろ。

 

もう一つ勝率をあげるために

 

たいしたこたぁないのですが、

 

たまーに自分でも気づかないけど勝ってたよこれ

っていう状況があります。

 

手札の状況から勝てる状態にあるのに、相手のユニットを取った後に気づく、、、

 

これも前項のミスと同じなんだけど、

 

手札から何ターン目までに何点出せれば、リーサルに届くか、まで考えていないで盤面だけ見ているとこういう状況になっている事があります。

 

恐らく最初の頃、気づかないけど勝利を逃してたことが結構あったんだろうなー。

 

ターンが進む中で多数の回答を求められる盤面が出てくる事はよくあるので、相手に煽られても手札の組み合わせと次ターンの動きまで考えると勝率は更にアップ!

だと思います。

 

 

今回のまとめ

 

上手さと強さにフォーカスして、今回は記事を書いて見ました。

 

偉そうに書いてますが、要約すると

 

プレイングのミスを減らせばプラチナは余裕だよ(偉そう)

 

って事。

 

後は

 

やたらと顔にメラゾーマやめて負けるから(涙)

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って事。

 

運ゲーには違いないけど、強さの差はプレイング次第でもある。

 

って事。

 

では、

 

グッドライバルズライフを!

 

メラゾーマっ!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

サバンナアリーナ試したよ って話。

 

先日ヒューザがパックから現れてくれたので、使えないかなー?と思ってたとこ、サバンナアリーナなるデッキを発見し、作ってみた。

 

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カードゲームは初心者なので、誰かが作ったデッキをまるパクリで申し訳ないんだけど、ガボがなかったのでハッサンを入れてみる。

 

ミッドレンジに少し飽きたのもあって、今日は主にこのデッキでランクマッチへ。

 

あれ?サバンナアリーナ強くない?

 

気づいたらポイントは600ptから800ptに。

 

今のとこ勝率6割は超えてる

 

人のデッキまるパクリの癖に申し訳ない話だけど、

あんまり強くないんじゃないかなー とかデッキを眺めながら思っててごめんなさい🙏

 

本当に初心者なもんで、デッキ構築のキモがどこにあるのかよくわからなくて、オリジナルで強いデッキを作れる人達にただただ感心。

 

アリーナのアグロ寄りのデッキってなんかイマイチだと思ってて、最初の頃作ってダメだこりゃってなって以来使ってなかったんだけど、このサバンナデッキはかなり面白い上に早い時は5ターンとかで勝負が決まるので爽快だった。

 

リーサルの手段が豊富というか、使っていて思わぬ勝ち方ができたりする点、よく考えてあるよなーほんと。

 

後使ってて思ったのは、仁王立ちを特技でどかせるっていうのは改めて強力だなと。

 

ピサロとかの重いデッキだと後数ライフをライノスに邪魔される事がよくあるんだけど、どかしてそのまま特攻できるのはアリーナのアドバンテージだな。

 

たまに手札に飛び蹴りだけしかない!とかなるけどさー

 

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ともかくサバンナアリーナはオススメのデッキです!

 

 

 

キングレオはハッサンより使える! って話。

ライバルズ、もうすぐランキングが1000位以内に到達しそうです。

 

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んで、アリーナだけで駆け上がってきて、600戦程戦ってきた経験から言いたいんだけど、

 

アリーナにはね

 

ハッサンより

 

必要なのはキングレオだよ!

 

って事。

 

こいつね↓

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攻略サイト的なので、キングレオの評価が低くてだね。

 

なんか、こう、煮え切らないので書かせてもらうよ!

 

なぜキングレオなのかを!

 

テリーやゼシカの様に顔面に飛ばせるスキルを持たないアリーナは、後一歩のライフが削れない事もしばしば。

 

ピサロ相手にライノスキングが邪魔してる事もしばしば。

 

シドーに盤面全部破壊される事もしばしば。

 

そんなしばしばに、キングレオですよ!

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例えばシドーに盤面ひっくり返されて、相手のライフが5とかだとして、

 

キングレオさえいれば、さよならー ってできる。

 

例えばライノスキングが邪魔でユニットで攻撃できなくて、飛び蹴りもなくて、相手のライフが5とかだとして、

 

キングレオをぶつければさよならー ってできる。

 

速攻で7点当てられるというのは思いの外強力で、コストが重くてフィニッシャーには向かない的な記事を見たんだけど、むしろアリーナだと最悪ゾーマがなくてもキングレオがあればなんとかなるという状況がものすごく多い。

 

ラスト、キングレオでさよならっていう場面が何回もあった。

 

相手が計算できないダメージを出せるのはかなりの利点だと思う。

 

コストはたしかに重いのだけど、8ターン目までに盤面が崩れてなければ活躍できるし、これも思ったより気にならない。

 

体力が5と低いので、ポンだしするとアッサリ消されるので、ここだっ!ってタイミングまでは温存して使うのがベスト。

 

守りにも攻撃にも使える一枚としてアリーナにはほぼ必須だから、

 

キングレオ、是非使ってやってください(v v)

 

突然のリーサルはともかく爽快です!

 

 

 

 

アリーナは強いのか弱いのか?って話。

アリーナのみで駆け上がってきたドラゴンクエストライバルズ。

 

昨日から急激に連勝をかましー、、、^ - ^

 

600pt到達!

 

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レジェンド帯ではピサロがものすごく多くて、戦績を記録してたんだけどやっぱり圧倒的ピサロ人気。

 

他のキャラの4倍位の使用率。

 

で、やっぱりアリーナ使いは殆ど見かけなくて、二番目に多いのがミネア、テリーかな。

 

トルネコゼシカがたまーにあたる。

 

そしてククールとアリーナは殆どみない。

 

個人的にはククールとかアリーナって運の要素が少なめで、戦ってる感があるので好きなのだけど、どうやらピサロの勝率が一番いいって事でやっぱりピサロ人気は止まらないのかな?

 

ピサロかっけーしなぁ。

 

で、不人気アリーナってやっぱり弱いの?

 

って話なんだけど。

 

多分このゲームってかなりバランスが取れてて、取り立ててめちゃくちゃ弱いキャラはいないんじゃないかなーという印象。

 

実際自分のアリーナで100戦のデータ取ってみたけど、ピサロ相手でも勝率5割を超えてた。

 

ピサロゼシカ、テリーみたいにパワーがないから分かりやすい強さがないのが不人気の原因なのかな?とか思ったりするんだけど、

 

構築さえしっかりして、常に盤面を取って行くという細かいプレイを意識すると、パンチの1打点とかがバカにできなくて、以外とどのデッキとも対等に戦えるという強みがあると思う。

 

手札が常に多い状態も、運の要素を減らし、考える幅が増えるというのは、面白いところだと思うし、強みと言える。

 

こればっかりはやっぱりプレイしてみないと体感できないと思うんだけど、もつれた試合なんかはドロースキルのおかげで救われる展開が結構多い。

 

30枚のデッキを1試合で活かしきれる。

 

必要なカードを早い段階で揃えられる。

 

ドロースキルは地味だけど弱くはないと思う。

 

後は相手からすると、次に何が飛んでくるのかわからない、わかりづらいというのも強み。

 

トルネコ相手なんかだと、相手に合わせて種をつけてくると思うけど、細かい一点パンチでその計算を狂わせたりとか、想定外のダメージをハヤテのリング、力の指輪なんかで叩き出せる点も魅力。

 

で、何が言いたいかっていうと、

 

みんなもっとアリーナ使ってよ

 

強いよ!

 

って話でした。

 

ps.

これからアリーナ使う人はアグロはおススメしません(v v)

 

 

おまけ

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事故ると飛び蹴りラッシュ

 

 

 

レジェンドで連勝!アリーナ最新デッキを試した って話。

しおこうじさんという、有名なプレーヤーの人が考案したらしいセレブアリーナなるデッキを無理やりバラモス錬金して作ってみたんだけど、これが強い!

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一気に400pt位盛れました!

 

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ランキングは5000位から一気に2000に。

 

特徴としては特技カードがほぼないのと、除去がなし。

そして1コスが多量に入っていて、ミッドレンジ、なのかな?

終盤に入る前に決めに行く様な感じになってます。

 

使えば使うほどよく考えられてるなと感心。

 

手札次第ではアグロデッキの様に早期に一方的に試合を決めれる場合もあるし、ピサロの様な重いデッキとも五分以上に戦えるという。

 

割と不利が少ない隙のないデッキでした。

 

バラモスは活躍の場が限られてるので他のカードでも代用は効きそうな感じ。

 

ミネアとも戦えるし、対テリー、ゼシカも思いのほか勝てるという、絶妙なバランス。

 

自分で考えたデッキで勝率6割超えた事ないのが哀しいとこだけど、このデッキの勝率は優に6割を超えてる。

 

まだまだ弱いと言われてるアリーナでやってけそうで良かった^ - ^

 

 

 

 

ドラゴンクエストライバルズ リセマラで狙うならどのカードがいいのか って話。

巷ではゾーマが当たりとか、わたぼうが当たりとか言われてるけど実際の所の当たりカードってどれなのか?って話。

 

僕が現在抱えてるレアカードは

 

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こんな感じ。

 

ヒューザはついさっき当たったので使い道は未知数。

 

で、結局一枚強カードがあれば強いっていうわけでは勿論なくて、どんなデッキをプレイする、またはしたいのかに併せて、最初は厳選するのがいいんじゃないかなと、至極当たり前の事を思う。

 

アグロ使うならわたぼうなんかはほぼ必須カードになりえるだろうし、実際アグロデッキをわたぼうなしでプレイすると目に見えて手札切れから失速する瞬間がくる。 

 

特に課金するつもりがないけど楽しみたいって場合はアグロデッキはコストもかからないし、わたぼうはかなり当たりだと思う。

 

僕はもってない 笑

 

コントロールデッキを手軽に楽しみたいならゾーマはやっぱり強力なカードだし、どのリーダーキャラでも使える万能性と、今現在ゾーマは唯一無二の性能を持ってるカードだと思う。

 

ゾーマ、シドーあたりがあると、コントロールデッキの最低限をクリアーできる感じがするし、パワーのあるユニットを扱うのは楽しい。

 

実際先月の竜王杯ではゾーマとシドー、キングレオのみのレアカードでコントロールデッキを組み、レジェンド到達はとりあえず達成できた。

 

そこに今月アンルシアが加わり

先月のデッキに比べ楽に勝てるようになったので、アンルシアもまた、どのデッキにも必須の一枚だと思う。

 

ゾーマ出された、終わりー

ってのがなくなるのはやっぱり強いし、中盤の強カードに対してテンポを取る使い方もできる。

 

竜王は必ずなければいけないかというとそうとは言い切れないカードだと個人的に思う。

サイレスなどで効果が封印されると活躍できない上、今流行っているピサロにはアンルシア対策のサイレス入りのデッキが多く、腐る事が多々あったので最近は全く使ってない。

 

竜王を見る事より、バルザックを見る事が増えたのもこの辺りの事情があるんじゃないだろか。

 

バルザックに関しては持ってないのでなんとも言えないけど、コストに対してのパワーがエグいので早い段階で出されると処理できない上、残るとステータスが上げられて詰むといった事が起こるので中々の強カードだと思う。

今一番欲しい。

 

マルティナも昨今流行っているらしくかなり見かけるのと、アリーナを使ってるので並んだユニット処理しやすいかなーと、他のカードを犠牲にして作った。

使用して見た感じは、あれば便利だけど、なくてもなんとかなる感じはしているので優先度は低く見ていいと思う。

 

てな感じで、勝手に使用感からランキングをつけると

 

優先 高(当たり) ゾーマ シドー アンルシア わたぼう

 

優先 中(小当たり)  バルザック 竜王  マルティナ

 

って感じだなー。

 

このカード達は強いだけじゃなくてどのデッキ、リーダーにも入れる事ができるので汎用性が高いのも、最初のカードには適してる理由のひとつ。

 

因みにアリーナ組みたいって人は、ハッサンよりキングレオが個人的には評価高くて、使いにくいとか、コスト重いとかいわれてるみたいだけど、使ってみると思いのほか活躍する場面が多く試合を決める決定打になりうる性能なので圧倒的にキングレオをオススメします!

 

最後まで読んでくれてありがとなー

 

ガォー

 

 

 

 

 

無課金アリーナでレジェンドまでいけるよ って話。(ドラゴンクエストライバルズ)

ドラゴンクエストライバルズにおいて、巷ではどうやら不人気であまり使われてなく、最弱と言われてる様子のキャラ、アリーナ。

 

そんなアリーナに僕も特段熱い想いいれはなかったんだけど、ドラゴンクエストライバルズで最初に引いたレアカードが、キングレオゾーマだったのでアリーナを使う事に。

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で、先月開催された竜王杯では、アンルシアとかキーカードがなく苦戦したものの無事レジェンドランク外到達。

 

今月の眠れる勇者杯は開始5日目位には割とあっさりレジェンドランク到達。

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先月なかったアンルシアをアリーナ以外のカードを全て砕いて作り、最早アリーナしか使えない状態で必要な他のカードも錬金。

 

そんなこんなで割と強いデッキが組めるようになり思うのは、アリーナって言われてるほど弱いキャラじゃないなって事。

 

ゼシカやテリー、ピサロに比べれば盤面に干渉できないスキルは使いづらいし特技カードが決して使い勝手がいいとはいえない上に、除去も前列主体のものが多くミネアなどに比べ見劣りはする。

 

扱いやすいリーダーではないけど、一発の破壊力を期待できる事や細かい一点盤面処理が光る場面は多い。

 

何より使ってて面白いのは、相手が計算できないダメージを突然だせるというところ。(OTKっていうらしい)

 

プレイしていて思うのは、手札もドロースキルで補充できるので毎ターンの選択肢が多いのは単純に考える幅が広がって面白い。

 

他のリーダーを使っていると手札の枚数が少なくて不安を覚えるくらいに 笑

 

コントロール対決の後半にもつれた時には手札の多さから勝てる場面も多い。

 

ともかく使って見ないとわからない面白さがアリーナには詰まっていて、構築で考える戦略の楽しさもあるいいキャラだと思う。

 

最初はしょうがなく使い始めて、ピサロとか見る度カッケーなとか、羨ましく思ってたけど今ではアリーナがともかく面白い。

 

今月の眠れる勇者杯はコントロールアリーナを使っていて、割と少ないレジェンドカードで構築したデッキで勝てる事ができた。

 

使っていたデッキはこんな感じで、

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最近増えたピサロに対して五分以上の勝率を上げていて、ピサロは横に広がるタイプの敵が多く、魔界の雷などに回し蹴りやアークデーモンがかなり刺さる。

 

特にアークデーモンピサロナイト三体にカウンターをかました上で6/6を盤面に残せるので、あまり見ることがないけど、場面によってはハッサンより輝く事が結構ある。

グラコスにぶつけるのも悪くない。

 

メチャクチャ強いデッキってわけではないけど、100戦して勝率が55%ほどあったので、それなりに強いデッキではないかと思う。

 

ただ飛び蹴りはどうしてもテンポロスがでるのでアグロ相手には場面を見て使わないと、痛い目を逆に見ることになるんで注意 笑

 

参考までにアリーナ考察とデッキ紹介でした。