ネオアコライフログ

遊びと仮想通貨、時々ネコ

レジェンドも行ける!コントロールアリーナはまだ生きてる って話。

tier4まで下降したらしいコントロールアリーナ。

 

先月の躍進からすっかりテリーやピサロ、ミネアにかき消されたアリーナ。

 

でもアリーナしか使えるカードがない僕は、まだたまにコントロールアリーナを使っている訳です。

(ミネア使いたい、、、)

 

いや、アリーナ楽しいんだよほんと。(言い訳くさいな)

 

 

 

コントロールアリーナは弱いのか?

 

人のデッキカバーもあれなので、先月竜王杯と、今月最初に使っていた割と安いオリジナルデッキ、

飛び蹴りアリーナでレジェンド帯200戦のデータを取ってみました。(12月1日から20日まで)

 

因みに、先月、今月とレジェンド達成はこのデッキ。

 

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アークデーモンなんてみた事もねぇ!

 

天才かよ!!

 

そんな声が聞こえてきそうですね。

 

、、、。

 

 

 

飛び蹴りアリーナとはっ!?

 

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簡単にデッキを紹介すると、

 

回し蹴る!

 

これにつきます(◞‸◟)

 

いかに回して蹴るかを一ヶ月真剣に考えた結果辿り着いた答えがこのデッキでした。

 

(ジャッキーが僕は大好きだし)

 

蹴られた相手は一瞬にして消えていく自分のユニットを目の当たりにして戦意を失くし、

 

「へぇー、やるじゃない!」

 

とエモりたくなります(//∇//)

 

 

一番の問題は回し蹴る事を考えたデッキなのに飛び蹴りアリーナって名前が付いてる事なんですが、これは今気づきました。

(いや、本当に)

 

 

こちらが飛び蹴りアリーナ⤵︎

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てな感じで、まとめて処理って戦意喪失を狙うデッキになってるのはお分かり頂けたと思います。

 

名前の問題はさておき、一番の問題は大体の対戦相手が前列にユニットを置いてくれない!

 

という事。

 

アリーナあるあるですね。

 

そんな簡単には回し蹴らしてもらえないのが実情です。

 

これを解消するのが、ムーンキメラ。

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彼女(?)の能力は後列にいるユニットをまとめて前列にもってくるというもの。

 

これを組み合わせると、後ろの敵も纏めて処理ができるという訳です。

 

コストが4、回し蹴りがコスト3、

合わせて7コストで三体に4ダメージと中々の処理能力。

 

上手いこと手札にこの二枚があるかは別として、仮に7ターン目で盤面不利の状況でもこのコンボで取り戻す事ができます。

 

基本的にはどうしても出さざるを得ない状況以外、セットでAOEとして使うのが目的です。

 

アリーナは手札が潤沢な場合が多い(特にコントロールの場合)のでキープはそんなに難しくないと思います。

 

ムーンキメラ自体のスタッツも中々なので、腐る事もさほどないです。

 

後はこいつ

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 アークデーモン

 

彼女(?)の姿は僕は対戦で一度も見た事がありません。

 

このデッキを作った時がそもそも入るはずのレジェンドカード(ハッサンとかマルティナ)を持っていなかったので、安くて強いを目指しつつ、まあアークデーモンしかいないし入れとこ、みたいな浅はかな考えもありつつ、彼女を入れました。

 

、、、って思ってたんだけどね。

 

このカード以外と強いです。

 

よく見たら星2つもついてるし。

 

使うまでまるで気がつかなかった利点は、ピサロ魔界の雷に対してのカウンターカードだったってことです。

 

ピサロナイトはあろうことかキレイに前列に三体出てくれます。(回し蹴りも通る)

 

7ターン目のピサロ隊にアークデーモンを置くと、キレイに三体処理してくれた上に盤面には6/6という割と強力なスタッツのが残る訳です。

 

更にアンルシアを相手が結構な頻度で打ってくれるのでその後のゾーマが出しやすくなるというオマケ付き。

 

ハッサンと比べても刺さる場所が違うだけで、遜色ない強さだと思います。

 

 後はこれ

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ゴールドフィンガー

 

これもあまり見ないと思うんだけど、中々便利なカードで、封印してから6ダメージという中々凶悪なカード。

 

簡単な使い方で言うと、竜王を一発でカミングアウトさせちゃう(v v)

 

おやすみなさい竜王(v v)

 

他には妖術師とか、バルザックとか、厄介な高スタッツカードにぶっささるカード(^ω^)

 

一枚あれば対コントロールでは中々の活躍をみせてくれる一枚。

 

その他のカードに関しては割とよく見るので、説明は割愛。

 

飛び蹴りアリーナの戦い方

 

序盤はガンガン行くというより、ひたすら大クチバシやイエローシックル、場合によっては力の指輪でカウンターを取っていくような立ち回りを心がける。

 

はじめの一歩の宮田一郎のごとく、神経を研ぎ澄ませて、相手の隙をまつ。

 

5.6ラウンド位からがこのデッキの本領発揮。

 

キラーマシーンなどの優秀なカードで相手のユニットを叩き盤面をひっくり返していく。

 

この時注意したいのが、このデッキはコントロールよりの構築なので、キラーマシーンが残ったからといってむやみに相手の顔を狙うのではなく、どちらかというと二回攻撃を活かして処理を優先させていくイメージ。

 

そして終盤の強力なユニットの展開へ繋ぐ、

勿論相手盤面が空なら顔を狙ってOK🙆‍♂️

 

後半はゾーマなどのフィニッシャーで勝利を狙う。

 

キングレオは相手の高スタッツユニットの除去にも使えるし、リーサルの決めての一枚なので良く考えて温存しておくのがいい。

 

必ずしも早期に展開しておかなくてもいいカードなので、タイミングには注意。

 

一挙に相手のライフを削るというよりも、ターン毎に除去優先で少しずつ攻勢を取っていくデッキなので、いかに毎ターン自分の有利を築けるかを考えてプレイしていく。

 

だいたいの立ち回りはこんな感じ。

 

コントロールアリーナの試合データ

 

レジェンド帯で200戦し、データを取ってみた。

 

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勝率は53.2パーセントという事で、メタデータで見るより明らかに、コントロールアリーナの勝率は高い。

 

このデッキはマルティナやハッサンもなし、レジェンドレアも少ない構築の割にレジェンド帯で一応通用している。

 

流行りのテリーにも五分以上の戦績、

 

ピサロとも中々の競り合い。

 

めちゃくちゃ強いって事はないけども、五割以上の勝率があればポイントは増えていくし、ランクも上がる。

 

まだカードがあまり揃ってない人にはオススメのデッキ。

 

ミネアに対してはデータを見ると弱いんだけど、最近ミネアも一時期に比べて減ってきた印象なのであまり問題ないかとは思う。

 

100パーセント万能なデッキ自体無理だとは思うし。

 

 

以上

 

コントロールアリーナまだまだイケるよ

 

って話でした。